Veinticinco años después del lanzamiento de la consola Gameboy de Nintendo los videojuegos se han convertido en uno de los grandes negocios de entretenimiento; su volumen de negocios es ya mayor que el de la industria discográfica o las revistas. Los empresarios han descubierto aquí un nuevo campo de inversiones y hasta las universidades ofrecen grados y posgrados para enseñar a programar a los que desde niños conocen el juego.
La afición por el e-sport, que no es sino una forma colectiva de disfrutar del tradicional videojuego, atrae también a los canales deportivos de televisión, a pesar de que el terreno de juego es totalmente virtual y los protagonistas no son los superhéroes ni las figuras bélicas sino los jugadores que los mueven con mayor destreza y que por supuesto ganan cifras considerables. Así lo comprobó la cadena americana ESPN3 al transmitir en streaming la final de un campeonato desde el Key Arena de Seattle en julio pasado.
DOTA 2 –lo que se jugaba en Seattle- es una secuela de Defense Of The Ancients, un videojuego de estrategia de acción en tiempo real. Para la final se concentraron 10.000 espectadores que animaban a sus favoritos siguiendo su actuación en pantallas gigantes. Si bien la cifra es módica comparada con otros eventos deportivos del mundo real, se calcula que a los que compraron entradas bien pudieron sumarse otros 23 millones de espectadores online simultáneos en todo el mundo, de acuerdo con convocatorias parecidas.
Otro elemento clave para el desarrollo de estos productos ha sido la posibilidad de poder jugar desde casi cualquier parte con la ayuda del móvil. Los smartphones se venden equipados con capacidad suficiente como para almacenar juegos, que se convierten en un auténtico gancho para los ratos de ocio o espera. Es muy corriente ver a jugadores entretenidos en las salas de estaciones y aeropuertos, gracias a las aplicaciones que han adquirido previamente en las tiendas online de Google o Apple.
Pero esta última corriente de aficionados llegados por el móvil, en la que predominan las mujeres y los hombres mayores o de edades medias, no ha cambiado el curso del gran grupo tradicional que accede a los videojuegos desde casa. Por países, el mayor mercado es Estados Unidos, que según la asociación empresarial del sector alcanzará unas ventas por 21.000 millones de dólares este año, el triple de lo conseguido en 1994. Los americanos siguen accediendo en su mayor parte a través de consolas, igual que se hace en Gran Bretaña; en cambio, en Alemania es más popular jugar a través del ordenador y, en China, online por la dificultad de comprar los juegos originales.
Según la consultora PwC el gasto mundial en consumo de videojuegos seguirá creciendo y alcanzará 72.000 millones de dólares en 2015, lo que supone un aumento del 22% desde 2011. En el mismo plazo, el consumo de televisión de pago, medido en cuotas y suscripciones, se elevará a 254.000 millones, con una subida del 16%. El crecimiento del consumo de videojuegos también fue superior al de la música o el cine, y las previsiones siguen siendo positivas.
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